jueves, 3 de mayo de 2018

Semáforo con pulsador

Os voy a explicar el funcionamiento de un semáforo con pulsador:

Variables

Primero vamos a presentar las variables de salida:

ledR = 13 nos indica el led rojo 
ledA = 9 nos indica el led amarillo 
ledV = 6 nos indica el led verde

En segundo lugar vamos a presentar las variables de entrada

Pulsador
Dispositivo que se utiliza para realizar una determinada función como por ejemplo,encender el led rojo y el led amarillo.

Funcionamiento

- High:orden que indica que el led esta encendido o el pulsador activado.
- Low:orden que indica que el led está apagado o el pulsador sin activar.

Semáforo verde

Cuando el led verde esta encendido,el semáforo esta en verde como se indica en la imagen.

                  

Pulsador.Semáforo amarillo y semáforo rojo

Si pulsamos el pulsador, este se activa y el led verde se apaga y se enciende el amarillo durante 0.4 segundos  para ponerse el semáforo en amarillo y después en rojo.

Tras activar el pulsador y ponerse el semáforo en amarillo, al encenderse el led amarillo; El led amarillo se apaga y se enciende el led rojo durante 4 segundos. Cuando pasan estos 4 segundos el led rojo se apaga y vuelve a ponerse en verde.


Vídeo




lunes, 23 de abril de 2018

Semáforo invidentes


Variables
          
          -LedR = 12:indica el led rojo.
          -LedA = 9:indica el led amarillo.
          -LedV = 6:indica el led verde.
          -Zumbador:permite la reproducción del sonido.

Funcionamiento
         
          -High: indica que el led o el zumador está encendido.
          -Low: indica que el led o el zumbador está apagado.

Semáforo rojo

Cuando la variable ledR y el zumbador están encendidos y las demás apagadas, el semáforo está en rojo y se emite un sonido para avisar a las personas invidentes de esta situación durante 4 segundos como se indica en la imagen.

Semáforo verde

Cuando la variable ledV está encendida y las demás apagadas, el semáforo está en verde durante 4 segundos como se indica en la imagen. En este caso como el zumbador también está apagado no emite ningún sonido.


Semáforo ámbar

Cuando la variable ledA está encendida y las demás apagadas,  el semáforo está en ámbar durante 0.8 segundos como se indica en la imagen. En este caso como el zumbador también está apagado no se reproduce ningún sonido.


En conclusión, solo se emite sonido cuando el semáforo está en rojo y así,las personas invidentes saben que cuando no suena nada pueden pasar.

VÍDEO






viernes, 20 de abril de 2018

Arduino

Variables

Primero, se presentan las variables de salida:

  • ledR = 12 (indica el led rojo)
  • ledA = 9 (indica el led amarillo)
  • ledV = 6 (indica el led verde)
Funcionamiento


  • High:esta orden nos indica que el led esta encendido
  • Low:esta orden nos indica que el led esta apagado
- Semáforo en rojo

Cuando la variable ledR está encendida y las demás variables están apagadas,se encenderá una luz roja durante 4 segundos como se indica en la imagen.



- Semáforo en verde

Cuando la variable ledV está encendida y las demás variables están apagadas,se encenderá la luz verde durante 4 segundos como se indica en la imagen.



- Semáforo en amarillo

Cuando la variable ledA está encendida y las demás variables están apagadas, se encenderá la luz amarilla durante 0.8 segundos como se indica en la imagen.



Vídeo











lunes, 9 de abril de 2018

Introducción Arduino

Este texto esta precedido del blog de José Luis enlazado aquí.
Para saber lo principal de Arduino pulse en más información.

viernes, 16 de junio de 2017

APK de sonido

Esta apk consta de dos partes o juegos:uno de adivinar las frecuencias escuchadas y otro de averiguar las palabras en código morse escuchadas.
Ahora a continuación os voy a explicar las tres pantallas diferentes que he creado:Screen1,Juego y Morse,explicando de cada uno su diseño y sus bloques.

Screen1
Diseño
He colocado una tabla con dos botones y dos etiquetas,en las que he insertado dos imágenes y dependiendo el botón que pulses te llevará a un juego o a otro.



Bloques
Este apartado consta de dos bloques de sentencia,que dan la información siguiente: cuando se pulse el botón de la pantalla "Juego" te lleve a esa pantalla y pulsando el otro botón a la pantalla "Morse".


Juego
Diseño
Para realizar el diseño hemos de colocar 3 tablas horizontales
En una de ellas ponemos el botón escucha para que se reproduzca un sonido y una etiqueta que haga la pregunta como por ejemplo: ¿Qué frecuencia estas escuchando?

En otra colocaremos cuatro botones de respuesta cada uno con una frecuencia asignada para que lo pulsemos cuando pensemos que sabemos la respuesta correcta.
Y en la tercera colocaremos las etiquetas(fallos y aciertos) y una que nos sirva de espacio.
Además de las tablas hemos de colocar un botón para volver a la pantalla inicial, un notificador y un reproductor al que añadiremos los sonidos con la extensión .mp3


Bloques
En el apartado bloques lo que haremos será:
Utilizar una sentencia para el botón volver que nos lleve a la pantalla inicial cuando le hagamos click.
Introducir tres variables inicializadas en 0 que son global aciertos, global fallos (para que sumen bien cuando acertemos o fallemos)y global nuevosonido (que es la que nos ayudará a la hora de darnos uno de los sonidos que añadimos al reproductor anteriormente)
Cuando se inicializa esta pantalla se genera de manera aleatoria del 1 al 4 un número y que lo coja de global nuevosonido. En las etiquetas fallos y aciertos ponen el numero respectivo de estos. Y que el notificador nos diga "Pulsa escucha".
Asociamos cada número con una frecuencia .mp3 y el reproductor producirá la frecuencia correspondiente a cada número.
Si cuando escuchamos la frecuencia pulsamos sobre este botón y coincide con la 
frecuencia se nos añadirá un acierto, pero si fallamos se nos sumará un fallo.
 Después se volverá a generar un número y si pulsamos de nuevo sobre escucha se reproducirá una otra frecuencia y así sucesivamente.













Morse
Diseñador
En esta pantalla colocaremos cuatro tablas horizontales:
Una con un botón Escucha y una etiqueta donde nos dice que identifiquemos la palabra en morse.
Otra con cuatro botones de respuesta con las palabras que deberemos identificar en morse.(SOS,TIC,HOLA,SEE).
Otra con la imagen del código morse para que sepamos traducir las palabras
Y otra con dos etiquetas (aciertos y fallos), y un botón para volver a la pantalla inicial.
Ademas de las tablas añadiremos un notificador y un reproductor con las palabras en codigo morse en mp3.


Bloques

En este apartado hemos de hacer lo siguiente:
Primero tenemos que definir cuatro variables: global aciertos, global fallos, global índice y global sonido y una sentencia para que el botón volver nos lleve a la pantalla inicial.
Cuando la pantalla se inicie esta nos generará un numero entre 1 y 4; en las etiquetas aciertos y fallos nos indicará el número acumulado para saber cuantas veces hemos fallado y acertado. El notificador nos también nos dirá: "Pulsa escucha".
Cuando pulsemos escucha le decimos que la variable global indice seleccione una palabra de la lista sonido y que el reproductor reproduzca la pista de la palabra seleccionada.
Al escuchar la palabra en morse pulsaremos el botón de la palabra que creemos haber oído y si coincide con la palabra se nos suma un acierto pero fallamos se nos suma un fallo. Después de esto se vuelve a generar un número y si hacemos click en el botón escuchar podremos repetir el juego otra vez y así sucesivamente.




Para crear las palabras en código morse puedes hacerlo de dos maneras diferentes:crearlo poniendo su frecuencia,velocidad,etc...en MorseResource, o bien,crear nosotros mismos el sonido de la palabra en morse con el programa libre de edición de sonido Audacity.

miércoles, 17 de mayo de 2017

Traductor del español al inglés(App Inventor)


Hemos creado una aplicación en la que nos presentan una palabra en español y nosotros tenemos que escribir el inglés . Si lo hemos escrito bien conseguimos un acierto y si nos hemos equivocado un fallo.Ahora os explico mediante una imagen.


-Una Label o etiqueta1(TRADUCE AL INGLÉS),
-Una Label o etiqueta2(en la que aparecería la palabra en español),
-Un TextBox o CampoDeTexto1(donde escribiríamos la palabra en inglés correspondiente),
-Un botón (check),
-Una etiqueta aciertos(donde subiría un número cada vez que acertemos), una etiqueta fallos(donde subiría cada vez que fallemos)
-Un Notificador1(que muestra una alerta cada vez que respondamos)en el caso que acertemos nos pone "Has acertado",y en el caso de que fallemos nos pone "Vuelve a intentarlo".

Para que estén organizados hemos utilizado una DisposiciónHorizontal en la que hemos puesto dos etiquetas(ACIERTOS y la de FALLOS)

Los bloques, para que la aplicación funcione correctamente, deben estar colocados de la siguiente manera: